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UNREAL FEST 2016 OSAKA

Default latent
日時 :
2016/05/14 (土) 09:30 ~ 19:00
定員 :
450人
会場 :
グランフロント大阪 ナレッジシアター(大阪府大阪市 北区大深町3-1)
URL :
https://atnd.org/events/76761
主催グループ :
Atnd latent UNREAL ENGINE
ハッシュタグ :
#UnrealFest2016Osaka

5月14日(土)は UNREAL FEST OSAKA

 関西の皆様、またこの時期がやってきました。
UNREAL FEST OSAKA (アンリアルフェス大阪)が開催決定です!UNREAL FEST (以下 FEST)は UNREAL ENGINE の大型の勉強会です。
FESTでは、Epic Games Japanのメンバーを始め、AAAゲームを開発されている会社の方や、コミュニティメンバーにご登壇いただきます。
場所は大阪のグランフロントのナレッジシアターをお借りして、6公演行う予定です。
FESTに合わせて開催されたUE4のゲームコンテスト「ぷちコン」の入賞作品の展示や、今回からUNREALグッズ販売を予定しています。
ぜひ皆さまご参加ください。

また、トレーニングデイというわけではないのですが、翌日15日に京都で技術勉強会に特化したイベントを併催する予定になっております。

配信について

登壇者のOKが出たものに関しては、 UNREAL ENGINE JAPAN の YouTube チャンネルでアーカイブ配信を行う予定です。

フリーWiFiについて

会場の都合上用意がありません。

撮影について

各登壇者によって異なります。講演の始まる前に、アナウンスがありますのでそちらを厳守でお願いします。弊社スタッフの講演は基本的には静止画・動画撮影問題ありません。
撮影の際ですが、ストロボは焚かず、シャッター音も控えめでお願いします。

参加費

 無料

定員

 350名(先着)

時間

 9時半開場10時開演
 18時半講演終了19時閉場

詳しい講演の情報は登壇者から情報が集まり次第アップデートさせていただきます。

場所

 グランフロント大阪 ナレッジシアター
  住所: 大阪府大阪市 北区大深町3-1

講演概要

オープニング
10:00~

Technical Art of Street Fighter V
10:10 ~ 11:10

  • 出演
    • CS第二開発統括 第二開発部 第一開発室 アートディレクター 亀井敏征
  • 概要
    • 本講演では、Street Fighter V で利用した Unreal Engine 4 の機能の紹介を主に講演致します。制作したマテリアル・ポストエフェクトの具体的なノードの解説。ライティングに利用した技術等、可能な限り実際にゲームで利用しているデータを使い解説を行います。
      ゲームビジュアル制作における、ディレクション・コンセプトの話も致しますが、どちらかというと、テクニカル寄りな講演となります。

はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
11:20 ~ 12:30

  • 出演
    • 中村 匡彦
  • 概要
    • UE4には組込みのAI機能がとても沢山あります。おそらくその内容を詳しく知っている人は少ないでしょう。
      今回はそのAI機能を使って簡単なAIを作成しつつ、はじめてUE4のAIを触るかたでも理解できるように解説いたします。
      UE4のブループリントの基礎的な内容だけでも事前に知っておいてもらうと理解しやすいと思います。
      これで貴方のAIを愛のある可愛いAIにしてあげましょう。

ランチブレイク 
12:30~13:30

スクウェア・エニックスにおける UNREAL ENGINE 4 を用いた人工知能技術の開発事例
13:40 ~ 14:40

  • 出演
    • スクウェア・エニックス エリック・ジョンソン
  • 概要
    • スクウェア・エニックス 大阪スタジオでは、AAAのRPGのスケールに対応できるキャラクターの人工知能を開発しており、UNREAL ENGINE 4 のAI技術をフル活用しています。本講演では、ビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)とEQS(Environment Query System)を組み合わせた、キャラクターAIの開発手法の全体像を解説いたします。この二つの技術を組み合わせることによって、キャラクターの行動と、その戦術的な位置取りのクオリティを大きく向上させることができました。さらに、従来では不可能であったキャラクターの挙動も容易に実現できるようになりました。また、このシステムをブループリントベースのツールとして構築いたしましたので、ご紹介いたします。このように、今回ご説明する技術は、次世代ゲームのプレイヤーの敵、味方、双方のクオリティを上げるために貢献する汎用的な技術であり、どのようなゲームにも適用可能です。

VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化
14:50 ~ 15:50

  • 出演
    • 株式会社ヒストリア エンジニア / TechResearch 原 龍
    • 株式会社ヒストリア テクニカルアーティスト 原 伸吾
  • 概要
    • 本公演では、"VR ZONE Project iCan"(バンダイナムコエンターテインメント)にて稼働中の"ARGYLE SHIFT(アーガイルシフト)"をVR開発事例としてご紹介します。
      VR向けのコンテンツでは、マテリアル、ポストプロセスなどにおいて通常のコンテンツと異なるノウハウが求められます。90FPSを厳守しつつ作品のクオリティを落とさないよう、どのような工夫をしたのか、マテリアルやブループリントなど含めVR制作に有効なテクニックをお話しいたします。

Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ
16:20 ~ 17:20

  • 出演
    • 株式会社トイロジック シニアエンジニア 古平 “もんしょ” 敏志
    • エピック・ゲームズ・ジャパン サポート・エンジニア 篠山範明
  • 概要
    • UE4.11から導入されたEye・Hairなどの新規シェーダについて、その仕組みと、実際に自身のオリジナルアセットに適用する際の方法や注意点について、Kiteの少年などのアセット使いながら説明します。

Realtime Cinematic Future: シーケンサーの登場
17:30 ~ 18:30

  • 出演
    • エピック・ゲームズ・ジャパン サポート・テクニカルアーティスト ロブ=グレイ
  • 概要
    • Matineeの代わりになる新しいカットシーン作成のツール、シーケンサーがやっと使えるようになりました。この次世代のツールをデモしながらフィーチャーを紹介します。

スポンサー企業

  • 株式会社ウェブテクノロジ・コム
  • 株式会社ボーンデジタル
  • 株式会社モノビット
  • 株式会社東陽テクニカ

メディア関係者の方へ

運営の今井までご連絡ください。プレス腕章・席のご用意がございます。
events_jp@unrealengine.com

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hoshileen
hoshileen - (2016/04/14 (木) 01:22)
よろしくお願いします。
mathew123
mathew123 - (2016/10/25 (火) 17:58)
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jasika
jasika - (2017/02/08 (水) 19:53)
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(このユーザーは退会しました) - (2017/07/10 (月) 14:58)
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